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“XXX”(教育网游)市场推广框架性策略思路(FEA)
作者:邓超明    文章来源:本站原创    更新时间:2008-3-7

》、《把学习当成玩游戏》、《北大清华或许触手可及》、《抱着XXX寒暑假照样玩》、《抱着XXX玩儿一样的学习》、《学习压力化解法之天龙八部》、《学习压力化解法之独孤九剑》、《学习压力化解法之六脉神剑》等。
  
  话题V:学习方式系列,包括学习动力篇,学习方式篇,学习成绩篇,学习冲刺篇等,如《学习家族再添新丁》、《学习的第二次革命》、《学习成绩差的N种愿因》、《培育孩子学习兴趣的必杀技》、《孩子学习成绩为什么上不去》、《如何引发孩子的学习欲望》、《学习欲望金榜来造》、《主动学习不再是个梦》、《学习原来很快乐》、《一个差等生的故事》、《一个中等生的故事》、《一个优等生的故事》、《北大清华之路》等。
  
  话题VI:学习之瘾系列:如《让学习上瘾N法》、《不辜负十八岁之前的时光》、《十八岁之前的分秒》、《像玩网游一样去学习》、《学习不积极破解妙法》、《互动学习让孩子上瘾》、《智能辅助孩子学习薄弱环节不再薄弱》等。
  
  话题VII:防沉迷系列,包括防沉迷政策篇,防沉迷应用篇等,如《防沉迷何须大费周张》、《教育网游沉迷最好》、《教育网游从沉迷中获得学习力量》、《沉迷网游并不是坏事》、《用沉迷来治沉迷》等;
  
  话题VII:互联网系列,包括互联网业态篇;应用变革篇;用户使用篇等,如《互联网照进中小学教育》、《让孩子正确使用互联网》、《让孩子正确使用互联网N种武器》等;
  
  话题X:未来竞争力系列,包括个人竞争力篇,竞争力培育篇等,如《父母必看:你的孩子具备未来竞争力吗》、《未来竞争力小学时期开始开练》、《剑桥牛津不再是压力》、《北大清华并非遥不可及》等。
  
  话题XI:产品研发历程、企业文化、企业使命、管理、产品特色等其他待设计与开发的话题系列。
  
  E:事件篇
  
  事件I:“首家”、“第一”、“全新”、“首创”等概念与实质性应用的塑造,如首家中小学教育网游企业,独创改变学习兴趣的教育理念/模式,教育网游的领航者,“成就感驱动型”网络教育,“成就感—兴趣—主动——提升”教育与学习引导、激发模式等。
  
  事件II:剪辑改编适当的影片、拍摄学习视频、音乐(歌曲),比如《XXX》主题曲、配音,“新范进中举”,《满城尽带黄金甲》的改编版《满城尽登黄金榜》等。
  
  事件III:“金榜一族”/“黄金一族”/金童会等概念的塑造与传播,整合家长、老师、学生三个大用户群体,冠以整体化的名称,以便口碑传播的推进。
  
  事件IV:根据时空因素借势与造势,需要做进一步行业内及大众事件的跟踪。
  
  A:活动篇
  
  活动I:“网上奥林匹克中国赛”、“国际赛”:数学赛、物理赛、语文赛、英语赛、生物赛、化学赛、政治赛、地理赛、历史赛等。
  
  活动II:“快乐学习总动员”募兵令(十二道,连续推出),活动构成涉及竞赛、群组学习考试、群组比赛评选与排名、线下夏令营/冬令营等。
  
  活动III:“金榜总动员?抢先体验快乐课堂”公测及产品上市活动;
  
  活动IV:联合营销:联合多家教育行政管理机构、小区(物业)、学校、区域城市举办主题活动、地区推介会,如“百城育苗工程”(2008—2010三年)、“金榜力量网助中国”快乐学习中华行等。
  
  活动V:“总动员”系列、“百城”系列、“网上奥林匹克”系列,及“网游与教育研讨会”等其他待设计之活动。
  
  3.4通路层面
  
  综合、行业、地区、专业性网络媒体;网络社区;博客;邮件;数字杂志;分类信息;搜索引擎;视频共享等。

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