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虚拟世界:现实世界产品营销必争之地
作者:刘德良    文章来源:本站原创    更新时间:2007-11-24

>  “品牌客户与QQ秀合作,主要是看中了QQ秀巨大的用户基数极其强大的传播力。”腾讯互联网在线社区总经理许良告诉《第一财经日报》,“以前我们经营QQ秀,把它当作一种纯粹的产品,后来发现了它在品牌传播上拥有先天的优势。”QQ还和兴业银行联袂推出了国内首张虚拟信用卡。与兴业银行的这次合作,将QQ秀的服务范围扩大到了金融领域。
  
  作为中国另外一个著名的即时通讯MSNMESSENGER也看到了网络宠物的巨大价值,其宠物社区也成为了传统企业的营销平台。2006年旗下微软美思恩公司与上海摩士互动网络科技有限公司(下称“摩士互动”)达成合作,开拓电子宠物新模式。相比QQ的直接为宠物付费的1.0模式,摩士互动这样一种也同时利用广告、电子商务赢利的电子宠物平台2.0模式正在兴起中。MSN宠物设定的目标人群是20岁左右的年轻人和办公室人群。从产品设计的角度,是对于办公室人群,不需要花太多时间,简单轻松。目前看来,在一级城市的使用率很高,其中上海用户占20%多。MSN宠物与现实宠物带来的情感归属并无二致。所领养的宠物狗会在“真实”的环境中成长,它会需要喂食、洗澡、打扮、训练、与它一起做游戏。除了这些功能,新功能包括两个用户可以同时在线互动,或者多人同时在线,通过宠物来实现人和人之间的互动。女性用户占了55%到60%的比例。MSN电子宠物的赢利方式目前为止大部分是依靠广告的。
  
  同时,摩士互动不断寻求跟线下结合,包括领养和购买真正的宠物,有关的主题广告,以及围绕宠物的电子商务,如购买宠物用品等。这同样为传统企业提供了营销机会。
  
  “第二人生”,虚拟与现实连接的营销世界
  
  在美国旧金山林登实验室开发的第二人生(SecondLife)游戏中,传统企业则找到了其它营销方式。下图均为游戏场景。
  
  《第二人生》(SecondLife)是一款完全模仿现实生活的社区交友型网络游戏,玩家在游戏中可以扮演各类人群,挑选自己喜欢的职业,参加各类社交活动,打造一个梦想中的人生。2005年末,《第二人生》便拥有超过10万的注册用户,目前则有超过110万用户,而且还在持续增长。在《第二人生》中,游戏内的消费和生产都是惊人的,据官方统计,光在2006年1月,《第二人生》的注册用户使用游戏币(Linden元)发生的交易额为1,384,752,765元,按照现在276Linden元兑换1美元的汇率,这个交易额超过了500万美元。
  
  《第二人生》游戏盈利模式是:
  
  一、销售土地获得的费用以及收取土地使用费。现在《第二人生》里生活的很多人都购买了属于自己的虚拟土地或岛屿。所以《第二人生》中有不同的房地产商买土地,盖房子,然后卖掉。二、通过交易的佣金分成。《第二人生》一天的交易额平均达到45万美金,而且规模还在增长,因此这是一个很大的市场。三、虚拟广告植入。在《第二人生》建立的虚拟世界中,各种场景都可以植入各式虚拟广告。
  
  2006年被《商业周刊》作为封面人物报道的德国女教师艾林•格雷夫,是全球第一个在虚拟世界投资而成为百万富翁的人。自2004年以钟安社的名字加入“第二人生”以来,通过购买土地、盖建大楼之后再转手卖出的虚拟地产生意,她赚取了3亿林登币(合美元约110万元),被媒体称为“虚拟世界的洛克菲勒”。
  
  随着“第二人生”的用户数量剧增,越来越多的企业开始关注并试图在其中占据一席之地。最先试水的是媒体以及广告类公司。这类公司纷纷在“第二人生”里开设办公室,从而可以掌握快速变化的数字媒体帝国的脉搏。
  
  AmericanApparel于2006年6月在“第二人生”里开设了一家虚拟店铺,成为第一

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